فیلم Tomb Raider (مهاجم مقبره) به دنبال آن است تا امری تقریبا غیرممکن را به سرانجام برساند و آن امر، تبدیل شدن به اقتباسی سینمایی خوبی از این بازی می‎باشد. در ابتدا به نظر می‎رسد که این کار نباید چندان کار و وظیفه بزرگ و دشواری باشد، چراکه برای نسل‎ها است که اقتباس‎ها از دیگر انواع رسانه‎ها صورت می‎پذیرد و برای دهه‎ها، کتاب‎ها و کمیک‎ها به فیلم‎های اقتباسی برجسته‎ای تبدیل می‌شوند. اگر بتوان فیلم کلاسیک و فرهنگی Clue (سرنخ) محصول سال ۱۹۸۵ را در نظر گرفت‎، می‎توان گفت که بازی‎های تخته‎ای نیز به فیلم‎های سینمایی موفقی تبدیل می‎شوند.

با وجود اینها، فیلم‎های اقتباسی خوب از بازی‎های ویدیویی یکی از گریزان‎ترین فیلم‎ها در صنعت سینما می‌باشند، به طوریکه می‎توان تعداد فیلم‎های خوب یا حتی قابل‌قبول براساس بازی‎های ویدیویی را تنها با یک دست شُمرد. فیلم Mortal Kombat (مورتال کامبت)، یک فیلم اکشن سرگرم‎کننده است، در حالی که فیلم Silent Hill (سایلنت هیل)، لحظات ترسناک و مرعوب‎کننده خالصی به ارمغان می‎آورد. با این حال، بهترین‎ها در میان بقیه اقتباس‎ها، شامل مجموعه فیلم‎های Resident Evil (رزیدنت ایول)، فیلم Prince of Persia (شاهزاده پارسی)، دوگانه Tomb Raider (مهاجم مقبره) و Need For Speed (نیاز به سرعت) در دسته‌ای جای دارند که در آن، فیلم‎ها لذت‎بخش هستند اما توجه زیادی به آنها نشده است. در عین حال، فیلم کوتاه Papers, Please (اوراق، لطفا)، اثر خارق‎العاده و قدرتمندی است اما زمان آن تنها ۱۰ دقیقه است.

با این وجود، این شکست در ساخت اقتباسی خوب از بازی‎های ویدیویی به دلیل عدم تجربه و نیاز به تلاش نیست، چراکه از زمان محبوب شدن بازی‎ها در انظار عمومی، تعداد بیشماری از فیلم‎های اقتباسی از بازی‎های ویدیویی ساخته و پخش شدند. فیلم مهاجم مقبره، اولین فیلمی نیست که تلاشی واقعی در جهت ساخت اقتباس سینمایی خوبی از بازی‎های ویدیویی به انجام می‎رساند و مطمئنا، آخرین آن نیز نخواهد بود. با این حال، این فیلم در مسیر شکست‎های بزرگ و گران‎قیمت قدم برمی‎دارد. حال، سوالی که همچنان باقی می‎ماند، این است که چرا عملکرد فیلم‎های اقتباسی از بازی‌های ویدیویی ضعیف است؟

الیسیا ویکاندر – فیلم Tomb Raider (مهاجم مقبره)

یکی از استدلال‎های بالقوه برای این موضوع احتمالا این می‎باشد که برخی اوقات، بودجه کافی برای تبدیل کردن این اقتباس‎های سینمایی از بازی‎های ویدیویی به فیلم‎هایی خاص و ویژه وجود ندارد. با این حال، این استدلال همیشه قابل استناد نیست، و اقتباس‎های اخیر، قابل‎قبول‎ترین بودجه‎ها را در اختیار خود داشته‎اند. فیلم Assassin’s Creed (کیش آدمکش) بودجه‎ای معادل ۱۲۵ میلیون دلار داشت و فیلم شاهزاده پارسی نیز با بودجه ۱۵۰ میلیون دلاری ساخته شده بود. در همین حال، فیلم Warcraft (وارکرافت) بودجه‎ای ۱۶۰ میلیون دلاری در اختیار داشته است.

حتی اختصاص دادن بودجه نسبتا اندک و مناسب به برخی از این اقتباس‎ها نیز منجر به عملکرد سطح پایینی می‎شود. فیلم رزیدنت ایول بودجه ۳۲ میلیون دلاری در دست داشت که مطمئنا رقم چندان بالایی نیست اما با این حال، این فیلم دارای یکی از بالاترین بودجه‎ها در میان فیلم‎های اکشن برتر اکران شده در همان سال بوده است. فیلم Equilibrium (تعادل) و فیلم The Transporter (مامور انتقال)، دو فیلمی می‎باشند که در سال ۲۰۰۲ به اکران درآمدند و بودجه‎ای کمتر از فیلم رزیدنت ایول داشتند و با این حال، موفق شدند تا عملکرد بالاتری نسبت به این اقتباس کارگردانی شده توسط پاول دبلیو اس اندرسون داشته باشند. زمانی که فیلم رزیدنت ایول را با فیلم‎های ژانر ترسناک همان سال مقایسه می‎کنیم، این موضوع حتی بدتر نیز می‎شود. فیلم رزیدنت ایول در مقایسه با فیلم ۲۸Days Later (بیست و هشت روز بعد) به کارگردانی دنی بویل، فیلمی که فیلم‎های زامبی‎وار را برای همیشه تغییر داد، قطعا ضعیف جلوه می‎نماید.

برخی افراد نیز از نگرانی‎هایی در مورد دشواری‎های جذب بازیگران بااستعداد به این پروژه‎ها گفته‎اند اما در سال‎های اخیر، این موضوع مشکلی برای این پروژه‏‌ها نبوده است. دانکن جونز فیلمساز شگفت‎انگیزی است و فیلم‎های Moon (ماه) و Source Code (کد منبع) ساخته او همچنان فیلم‎های علمی-تخیلی قوی‎ای می‎باشند، با این وجود، فیلم وارکرفت، فیلمی تقریبا شکست‎خورده است. کارگردانی فیلم شاهزاده پارسی را کارگردان فیلم Donnie Brasco (دانی براسکو)، مارک نیوول، برعهده داشته و جیک جیلنهال نیز نقش اصلی آن را به تصویر می‎کشیده است. فیلم مکس پین که یک شکست سنگین بود با بازی مارک والبرگ و میلا کونیس همراه بود. مایکل فازبندر و ماریون کاتیلارد در فیلم کیش آدمکش نقش‎آفرینی کردند. دواین جانسون ملقب به راک در فیلم رستاخیز حضور داشت و فیلم‎های اصلی مهاجم مقبره نیز با حضور آنجلینا جولی بود.

آنجلینا جولی – فیلم Lara Croft: Tomb Raider – The Cradle of Life (لارا کرافت: مهاجم مقبره – گهواره حیات)

بنابراین، دلیل شکست فیلم‎های اقتباسی از بازی‎های ویدیویی چیست؟ البته، استدلال سستی وجود دارد که اظهار می‎کند دلیل شکست این فیلم‎ها، عدم موفقیت آنها در بازگو کردن داستان‎های خوب است. با این حال، این استدلال نیز چندان قابل‎قبول نیست. بازی Mass Effect (تاثیر جرم) دارای اپرای فضایی (زیرژانر علمی-تخیلی) بزرگی است که داستان و دنیایی را ایجاد می‎کند که بیشتر فیلم‎های علمی-تخیلی رویای آن را دارند. داستان پارانویدی و شکاکانه بازی BioShock (بایوشاک) همچنان بازیکنان خود را شگفت‎زده می‎کند. برخی از افراد، تاثیر عاطفی بازی The Walking Dead (مردگان متحرک) را قوی‎تر از کتاب‎های کمیک یا سریال آن می‎دانند. گفته شده که احساس متفاوتی درباره شکل‎گیری این داستان‎ها وجود دارد و مشکلات از اینجا سرچشمه می‎گیرند.

برای شروع، ساخت بازی‎های ویدیویی بسیار متفاوت‎تر از دیگر انواع رسانه می‎باشد و این موضوع به نوبه خود به معنای آن است که در صورت اقتباسی از این بازی‎ها، انحرافی در سازگاری و وابستگی وجود دارد. بازی‎ها اغلب عادت دارند تا فضا را برای خودمختاری بازیکن باز رها کنند که همین سبب می‎شود تا به طور عمدی، شکاف‎هایی در داستان و کاراکترها ایجاد شود تا بازیکن بتواند آنها را پُر کند. در برخی از مهم‎ترین عناوین دنیای بازی‎های ویدیویی، بازیکن یا به عنوان یک بوم نقاشی علنی است یا اینکه اصلا هیچ شخصیت و هویتی ندارد.

بازی Grand Theft Auto 5 (اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵) یک مثال برجسته از این موضوع می‎باشد. یک داستان و سه کاراکتر غنی در اختیار بازیکن‎ها برای کنترل کردن وجود دارد اما اعمال این کاراکترها توسط بازیکن‎ها مشخص می‎شوند. بازی‎های The Elder Scrolls (الدر اسکرولز) و Fallout (فال‎اوت)، کاراکتر و به طور موثر کل داستان را بر دوش بازیکن قرار می‎دهند و این به بازیکن بستگی دارد که خود را درگیر داستان کند. شخصیت گوردن فریمن در بازی Half-Life (نیمه‎عمر)، یک شخصیت لال است و همین پوچی، او را بدون هویت و شخصیت به تصویر می‌‌کشد. همین‎ها منجر به سطح بالایی از جذابیت در تیراندازان این بازی کمپانی ویلو می‎شود و زمانی که ساخت فیلمی از این بازی بار دیگر خبرساز شد، اشتیاق بیشتری از سوی طرفداران جذب این بازی ‎شد.

بازی Half-Life 2 (نیمه‎جان ۲) 

البته روش و راه‎هایی برای عملی کردن این موضوع وجود دارند. نویسندگان فیلمنامه فیلم می‎توانند یک کاراکتر را از پایه بسازند و آن را وارد دنیایی کنند که بازی ویدیویی از قبل ایجاده کرده اما این کار، خود سبب ایجاد مشکلات دیگری می‎شود. بدون آن انعطاف شخصیتی، داستان فیلم، مسائل و موضوعاتی دیگری دارد که با آنها مقابله کند و نیروی محرکه و میل این طرح تازه‌شکل‌گرفته ممکن است با آنچه که بازی در ابتدا ساخته هم‎خوانی نداشته باشد. این می‎تواند منجر به تغییر لحنی داستان و طرح کلی شود و فیلم Doom 2005 (رستاخیز) نمونه دقیقی از فیلمی می‎باشد که موفق نشد تا همان غرایز بنیه‎ای که بازی فراهم آورده بود را در خود جای دهد.

بهترین فیلم‌های اقتباسی از بازی‎های ویدیویی، این موضوع را می‎دانند و خود را مطابق آن وفق می‎دهند. مجموعه مورتال کامبت، چه در فیلم و چه در بازی، یک قالب کلی از شخصیت‎های کارتونی است و پس، اندکی نیشگون و تغییری به سوی خودمانی‎تر کردن آن، این فیلم را به دنیای خوبی تبدیل کرده است. مجموعه فیلم های رزیدنت ایول با وجود تمام نقص و کاستی‎هایش، می‎دانست که چه زمانی کاراکترها را حذف کند و چه زمانی آنها را تغییر بدهد. در عین حال، فیلم سایلنت هیل، بدون شک تغییرات غیرعادی و عجیبی انجام داد اما این فیلم، مفاهیم اصلی داستان را برداشت و آن موضوعات اصلی و مقصودها و تمایلات کاراکترها را نگه داشت و آن را به فیلم ترسناک قوی، موثر و ساده تبدیل کرد.

هرچند، این تنها دوگانگی شخصیت دربرابر بازیکن نیست که سبب ایجاد مشکلات می‎شود. علاوه بر این، بازی‎ها در ساختار سرعتی نیز منحصربه‎فرد هستند چراکه در مقایسه با دیگر انواع رسانه‎ها، در بازی‎ها، شرکت‎کننده‎ها کنترل بسیار بیشتری در دست دارند. آنها بر روی اعمال کاراکترها اختیار دارند و در برخی موارد نیز حتی بر روی مسیر داستان نیز کنترل دارند. بیننده‎های فیلم‎ها اغلب با زدن دکمه توقف، می‎توانند اتفاقات را کنترل کنند و این در حالی است که خوانندگان کتاب‎ها، تنها می‎توانند متن را با سرعت مورد نظر خود بخوانند. در هر دو مورد، فیلم و کتاب، داستان مرکزی و تمام آن پیچیدگی و ریزه‎کاری‎ها ، قرار نیست تغییری بکنند.

بنابراین، تفاوت‎های ریز و ظریف اندکی در این‌باره وجود دارد که چه چیزی یک فیلم یا بازی را سرگرم‎کننده می‎کند. بازی‎ها به همان اندازه که بر روی کنش و واکنش تکیه می‎کنند، بر روی طراحی صدا و تصویر یا استعداد بازی کردن نیز تکیه می‎زنند. برای بعضی گیمرها، لحظات مورد علاقه‎شان در محیط بازی، یک تیراندازی طولانی و مدید در بازی‎های اکشن، حل کردن یک پازل مهیب یا سفری طولانی و آرام در نقش کاراکتر اصلی بازی می‎باشد. به طور خلاصه، بازی‎ها، چیز کاملا متفاوت‎تری نسبت به انواع دیگر رسانه می‎باشند. سختی ساخت اقتباسی سینمایی از بازی‎های ویدیویی به اندازه ساخت فیلمی براساس افکار پوچ و مبهم است.

بازی Mass Effect (تاثیر جرم)

تفاوتی جدی در مورد طرز فکر فیلم‎ها و بازی‎ها در مورد داستان و طرح وجود دارد و شاید به همین دلیل باشد که تعداد بسیاری از اقتباس‎های سینمایی از بازی‎های ویدیویی از لحاظ داستانی با شکست روبه‎رو می‎شوند. بازی تاثیر جرم، یکی از بهترین نمونه‎ها از بازی ویدیویی‎ای با داستانی قوی می‎باشد اما بسیاری از آن چارچوب و کالبد از افسانه‎ها و روایت‎های خود آن عالم نشات می‎گیرند. طعم و چاشنی خاصی در بازی تاثیر جرم وجود دارد که به راحتی نمی‎توان آن را در درون روایت ساده و مستقیم فیلم تطبیق داد، روایتی که براساس وقایع‎نامه و گفتگوها و یا حتی با بازی کردن بازی توسعه یافته است. یک اقتباس سینمایی نیاز دارد تا راهی برای جا دادن آن فضای حماسی به درون زمان پخش کوچک‎تر پیدا کند و در کنار این نیز، راهی برای تبدیل کردن داستان مرکزی و اکشن-محور بازی به داستان روی‌هم‌رفته منسجم پیدا کند.

اما حتی بازی‎هایی با داستان‎های بیشتر خطی و مستقیم‎تر نیز با این مشکل مواجه هستند. بازی بایوشاک که در بالا به آن اشاره شده بود، به شدت بر روی رخدادنامه صوتی تکیه می‎کند که کمک می‎کند شهر ترسناک زیرآبی رپتور موثرتر به نمایش دربیاید و موفق می‌شود تا انزوای بازیکن را با دنیاسازی سراسری ترکیب کند که نمی‎توان به آسانی آن را در درون چارچوب یک فیلم جای داد. در همین حال، آشکارسازی پیچیده و مرکزی هویت شخصیت اصلی، بسیار با مفهوم انتخاب و کنترل بازی‎کننده گره خورده که مشابه این کار در یک فیلم به هیچ عنوان تاثیری همانند بازی ندارد.

بازی BioShock (بایوشاک)

این موضوع در مورد بازی‌های کیش آدمکش نیز صدق می‎کند. گرچه، بعید به نظر می‎رسد که حتی تندروترین طرفدار نیز هر کدام از عناوین مجموعه کیش آدمکش را از لحاظ داستان‎سرایی در سطح بازی بایوشاک بداند اما همچنان در مجموعه کیش آدمکش محصول یوبیسافت، نفوذ و جذابیت عمیقی یافت می‎شود. با این حال، این موضوع تاحدودی مربوط به ساخت انیموس می‎باشد، دستگاه واقعیت مجازی‎ای که بخش مرکزی بازی کیش آدمکش را ایجاد می‎کند. در درون این بازی‎ها، همه چیز یک شبیه‎سازی، یک سازه دو لایه و در واقع یک بازی در درون بازی دیگری می‎باشد. این موضوع را از محیط منحصربه‎فرد بازی حذف کنید و بازی کیش آدمکش، درخشش و جلوه خود را از دست می‎دهد.

البته این موضوع منجر به یک نتیجه‎گیری می‎شود و آن این می‎باشد که برای ساخت اقتباسی سینمایی از یک بازی ویدیویی، باید تغییراتی صورت بگیرد. با این حال، انتخاب تغییرات درست و صحیح همانند راه رفتن بر روی طنابی باریک است و اقتباس‎های زیادی از بازی‎های ویدیویی وجود دارند که به شدت از منابع اصلی خود متفاوت هستند، با این حال، تغییرات آنها در مسیر کاملا غلط انجام گرفته است.

شاید بهترین مورد از این پدیده را بتوان فیلم Max Payne (مکس پین) محصول سال ۲۰۰۸ دانست. در تئوری، بازی مکس پین باید انتخاب راحتی برای ساخت اقتباسی سینمایی ‎باشد. این بازی یک طرح اکشن و نوآر آراسته دارد که در آن، یک پلیس مخفی خسته، یک معما را دنبال می‎کند که همراه با درد و رنج شخصی خالصی در پشتش می‎باشد. ساخت این اقتباس باید بسیار راحت می‎بود.

مارک والبرگ – فیلم Max Payne (مکس پین)

با این حال، تغییرات صورت گرفته سبب شد تا پتانسیل و شانس موفقیت فیلم به طور کامل از بین برود. در این فیلم، پیچش و چرخش‎های عجیبی در داستان مرکزی ایجاد شد و کاراکتری که خود یک کاراگاه سرسخت، توپر و خوب است حذف شد و به جای آن، کاراکتری پیچیده و درهم قرار گرفت که کاملا غیرضروری بود. فیلم مکس پین، دشوار‎ترین جنبه‎های قابل‎اقتباس بازی را نگه داشته و چارچوبی را حذف کرد که خود می‎توانست سبب شکل‎گیری فیلم اکشن قوی‎ای بشود.

دیگر فیلم‎های اقتباسی از بازی‎های ویدیویی نیز این مشکل را دارند اما به روش‎های متفاوت. فیلم وارکرافت طرفداران خود را دارد و علت آن نیز کاملا مشخص است چراکه این فیلم موفق شد تا در درون زمان نسبتا کوتاه خود، به طور موثری، دنیای بازی‎های وارکرافت را ایجاد کند. با این حال، تمرکز فیلم بر روی ساخت دنیای بازی‎ها، در مجموع بخشی از دلیلی است که چرا فیلم موفقیت‎آمیز نبود و بسیاری از بیننده‎ها این احساس را داشتند تا فیلم بیش از حد غنی و پر شده است. از قضا، دنباله‎ای برای فیلم وارکرافت با زمینه‏‎ای که در حال حاضر تکمیل شده، احتمالا یک فیلم بسیار منسجم‎تری می‎تواند باشد.

ساخت فیلمی براساس بازی ویدیویی نیازمند تصمیم‎گیری‎های بی‎رحمانه‎ و احتمالا خالی از احساسات است. فیلم سایلنت هیل ممکن است فیلم بهتری در میان فیلم‎های اقتباسی از بازی‎های ویدیویی باشد اما این فیلم نیز با نادیده گرفتن کامل بازی اول و تمرکز بیشتر بر روی بازی دوم که بسیار ترسناک و مهیت‎آورتر بود و همچنین چشم‎پوشی از توضیحات پیچیده در مورد هویت سایلنت هیل و تمرکز بیشتر و خالص‎تر بر روی توضیح در مورد کارهایی که این مکان مرموز انجام می‎دهد، می‎توانست به فیلم بسیار مناسب‎تر و بهتری تبدیل شود.

فیلم Doom (رستاخیز)

بار دیگر همه چیز به زمان بازمی‎گردد. برخی اقتباس‎های سینمایی از بازی‎های ویدیویی با حذف و کاستن‌ برخی از عناصر سعی داشتند تا از دشواری ساخت این فیلم‎ها بکاهند و در همین حال، آن عناصری از بازی که موفق نشدن تا در فرمت سینمایی به خوبی عمل کنند را حفظ کردند. نمونه برجسته این موضوع، فیلم رستاخیز است که عناصر شیطانی داستان را حذف کرده تا داستان را دلپذیرتر کند و در همین حال، به طور ناشیانه‎ای اکشن و وحشت را به اجرا می‎گذارد و اساس مرکزی کاراکترها را یک جوخه انبوه از نیروهای فضایی حفظ می‎کند. در واقع، اکثر اقتباس‎های سینمایی از بازی‎های ویدیویی به دام‌های مشابه‎ای همانند فیلم Dune (دان) به کارگردانی دیوید لینچ گرفتار می‎شوند، و آن این است که موضوعات غیرقابل‌توضیح را نگه می‎دارند یا اضافه می‎کنند، در حالی که عناصری که روی‎هم‌رفته برای فیلم مضر و زیان‎آور هستند را اصلا دست نمی‎زنند.

به رغم این، همچنان پتانسیل‎های بالقوه‎ای زیادی در پشت مجموعه مهاجم مقبره وجود دارد. بازسازی‎های اخیر از این بازی بیشتر به حوزه فکری بازی‎های مکس پین نزدیک شده، حوزه‎ای که یک داستان احساسی با کاراکترهای قوی و انگیزه‎های روشن می‎باشد. بازی مهاجم مقبره منتشر شده در سال ۲۰۱۳، به طور فوق‎العاده‎ای توسط آرحیانا پراچت نوشته شده که پا را فراتر از دیگر بازی‎های مشابه خود می‎گذارد و به شیوه‎ای این کار را انجام می‎دهد که می‎تواند به خوبی به اقتباسی سینمایی تبدیل شود. واژه اقتباس سینمایی بیش از حد در حوزه بازی‎های ویدیویی استفاده شده اما بازی مهاجم مقبره سال ۲۰۱۳ و دنباله آن به نام Rise of the Tomb Raider (ظهور مهاجم مقبره) واقعا شایسته آن هستند.

در واقع، بازی سال ۲۰۱۳ مهاجم مقبره، خود منجر به انتقادی نسبت به تفاوت اعمال بازیکن و داستان مرکزی شد و این ناهماهنگی می‎تواند به خوبی به فیلم سینمایی قرض داده شود. این بازی، تیراندازی‎های تکراری با تیروکمان به شخصیت‎های منفی را حذف کرده و آن  را با تمرکز بر روی پریشانی، کشمکش و پیروزی‎های خود لارا کرافت جایگزین کرده و احتمال وجود هیجان غیرمنتظره و پنهانی را نیز جای داده است. از آنجا که فیلم مهاجم مقبره از دو بازی اخیر این مجموعه بازی الهام گرفته، اینکه این فیلم از طریق لحظات موثر و گیرای داستان‎سرایی عالی و قطعات داستانی منسجم بدرخشد، بسیار محتمل است.

پس از اینکه گردوغبار اکران فیلم مهاجم مقبره خوابید و نظرات واقعی مخاطبان ارائه شد، آن زمانی می‎توان تصمیم گرفت که آیا فیلم مهاجم مقبره قادر بود تا از مشکلات اقتباس‎های سینمایی از بازی‎های ویدیویی دوری کند یا این فیلم نیز یکی دیگر از نام‎هایی در لیست بلندبالای فیلم‎های شکست‎خورده است. گرچه نتایج متفاوت است اما در حال حاضر، نظر منتقدان نسبت به این فیلم قابل‎قبول و مثبت بوده است